Design Thinking: Problemlösung durch kreatives Design
Geschrieben von Maren Dinges | 10. Juli 2024
Design Thinking ist mehr als nur eine Kreativitätsmethode. Es ist ein Problemlösungsansatz und Innovationstreiber in einem. Kurz gesagt, versetzen sich multidisziplinäre Teams beim Design Thinking in die Perspektive ihrer Zielgruppe. Das Ziel dahinter: Probleme auf kreative Weise nutzerzentriert lösen.
In diesem Beitrag schauen wir uns an, was Design Thinking ist und welche Methoden du pro Phase nutzen kannst.
So geht es im Design Thinking nicht primär darum, Lösungen zu finden. Es geht darum, vorhandene Probleme nutzerzentriert anzugehen. Der Ansatz selbst ist kreativ und experimentell. Dem gegenüber steht die systematische Herangehensweise bestehend aus fünf Schritten:
1. Verstehen und beobachten,
Das macht Design Thinking zu einem strategischen wie auch kreativen Tool – und zwar über jede Prozessstufe hinweg.
Multidisziplinäre Teams setzen Design Thinking bewusst ein, um in frühen Phasen Nutzerperspektiven bei der Entwicklung, Verbesserung oder Weiterentwicklung von Produkten und Services zu berücksichtigen. Nach Design Thinking haben Problemlösungen drei Komponenten: Sie sind technologisch machbar, wirtschaftlich tragfähig und menschlich erwünscht.[1]
Softwareentwickler Jan könnte zum Beispiel Design Thinking nutzen, um eine Software zu programmieren, zu testen und zu verbessern.
Doch das ist nur eines von vielen Beispielen. Die Anwendungsgebiete von Design Thinking sind vielfältig:
Durchlaufen wir mit Softwareentwickler Jan und seinem Team die fünf Phasen des Design-Thinking-Prozesses.
Im ersten Schritt schaut sich Softwareentwickler Jan die User der Software an:
Dafür schaut sich Jan die Zielgruppe von allen Seiten an. Er gewinnt neue Einsichten, wenn er die Nutzer beobachtet und herausfindet, wie sie mit ähnlichen Produkten interagiert haben. Feedback, Service-Tickets und Meinungen auf Bewertungswebseiten sind erste Anlaufstellen. Gemeinsam mit seinem Team wird Jan aktiv und schaut sich das Interface der Software aus Usersicht genauer an. Ziel ist es, die Zielgruppe psychologisch genau zu erfassen und Empathie für sie aufzubauen.
Dafür kann Jan auch neue Daten erheben. Befragungen helfen ihm dabei, die Zielgruppe besser zu verstehen und ein stärkeres Problembewusstsein zu entwickeln.
In der zweiten Phase definiert Jan das Problem der User. Er bereitet Materialien, Daten, Umfrageergebnisse und andere Informationen mit dem Projektteam so auf, dass sie das Kernproblem der Zielgruppe auf einen Blick erkennen. So können die Teammitglieder zu jeder Zeit zu diesem Punkt zurückgehen und das Zielgruppenproblem genauer betrachten. Auch nach Abschluss des Design-Thinking-Prozesses bleibt es weiterhin wichtig, die Grundproblematik zu kennen. Deshalb sollte Jan das Problem so definieren, dass es auch für Entscheider:innen in späteren Phasen greifbar ist. Dann ist die Geschäftsführung auch schneller bereit, Budgets für die Lösungsentwicklung freizugeben und auch dem Marketingteam helfen die Analysen sicherlich beim Aufsetzen von Kampagnen weiter.
Jetzt weiß Jan, was das Problem der User ist. Auf dieser Basis entwickelt er gemeinsam mit seinem Team Ideen, um das Problem zu lösen. Im ersten Schritt sind erst einmal alle Ideen willkommen. Im zweiten Schritt schauen sie sich die Ideen an, die wirtschaftlich möglich, praktisch umsetzbar und von den Usern erwünscht sind. Jan und sein Team kommen auf die Idee, die Software ebenfalls als App bereitzustellen.
Dafür baut Jan nun den Prototypen. Mithilfe eines Mockups erstellt er eine erste funktionsfähige Version des Produkts. Ziel ist es zu diesem Zeitpunkt nicht, das perfekte Produkt zu entwerfen. Jan hat die App Interface so weit entwickelt, dass er sich Feedback von den Usern einholen kann.
Anhand des Feedbacks sieht er sofort, welche Funktionen gefallen und wo noch Verbesserungspotenziale bestehen. So hat Jan alle Informationen, um die App so zu programmieren, dass sie die Wünsche und Bedarfe der User erfüllt.
Vor dem Go-Live testet Jan mit seinem Team die App in mehreren Zyklen. Jan stellt sich eine Testgruppe an Usern zusammen, die immer wieder die neuen Versionen der App mit ihm gemeinsam testen. So erhält er letztes Feedback, um die App zu finalisieren und lernt gleichzeitig noch mehr über die Zielgruppe dazu.
Wie viele Zyklen Jan und sein Team drehen, hängt von dem Erfolg der App ab. Es kann auch sein, dass sie die App wieder verwerfen und nochmals den Design-Thinking-Prozess von Anfang bis Ende durchlaufen, um zu einer besseren Lösung zu kommen.
Diese zwei Kreativitätstechniken sind besonders beliebt:
Durch Shadowing gewinnst du ein tieferes Verständnis für deine Zielgruppe. Dafür begleitest du sie in ihrem natürlichen Umfeld. Du schaust dir also an, wie ihre täglichen Aufgaben auf der Arbeit aussehen und welche Herausforderungen sie täglich meistern. So erhältst du ein umfassendes Bild darüber, in welchem Kontext deine Zielgruppe mit deinem Produkt oder deiner Dienstleistung interagiert.
Als qualitative Forschungsmethode enthält Shadowing folgende Elemente:
Beim User Journey Mapping visualisierst du die gesamte User Experience mit deinem Produkt oder deiner Dienstleistung. Anhand der Methode siehst du genau, an welchen Touchpoints deine Zielgruppe mit deiner Lösung interagiert und wo Absprungraten entstehen. Idealerweise erstellst du eine solche User Journey Map pro Persona. So grenzt du deine Zielgruppe noch einmal in sich ab und findest genau die Schmerzpunkte und Wünsche jeder einzelnen Persona.
im Design-Thinking-Prozess in jeder Phase hilfreich: Sie stellen Ergebnisse vor, zeigen die Reise deiner Zielgruppe innerhalb deiner Unternehmenswelt und machen sie in Form von Personas lebendig.